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공지사항

[Murata x Tech] 엔터테인먼트 산업에서 메타버스 XR 활용

  • 작성자 : 최고관리자
  • 등록일 : 23-11-20 07:51
  • 조회수 : 177회

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온라인 상에 만들어진 3차원의 가상 공간을 의미하는 메타버스는 경제 활동, 소비자 행동, 우리가 일하는 방식을 크게 바꿀 가능성을 내포하고 있습니다. 가상 상점에서 제품을 구매하고 가상 사무실에서 일하는 사람들, 이러한 비전이 현실화되는 것은 아직 멀었지만 엔터테인먼트 산업은 다른 부문보다 먼저 메타버스를 채택하여 앞서 나가고 있습니다.

 

이번 시간에는 메타버스에서 잘 알려진 일상적인 형태의 엔터테인먼트와 관련 기술을 살펴보겠습니다.

 

어느 대회에서의 사례를 보면 실제 장소를 복제한 가상 장소를 온라인 상에 준비해 온라인 참가자가 가상 아바타로 장소를 탐색할 수 있었습니다. 뿐만 아니라 가상 공간 상에 실제 공간에 있는 참석자들 또한 아바타로 보여주어 실제 공간과 가상 공간이 함께 이벤트에 참여하는 듯한 일체감을 제공하기도 했습니다.

실제와 가상의 하이브리드형 이벤트는 코로나19 사태로 인한 비접촉이 중시되는 지금 점점 수요가 높아질 것으로 전망하고 있습니다.

 

또 다른 사례로, 어느 대형 영화 흥행사가 가상 공간에서 영화관을 연 사례도 있었습니다. 사용자는 자신의 아바타를 사용하여 온라인 시네마 콤플렉스 내를 자유롭게 탐색하고 보고 싶은 영화를 선택하여 실제 영화관처럼 온라인으로 시청할 수 있습니다. 이 서비스는 집에서 마치 영화관에 간 듯한 체험을 하고, 편안하게 영화를 즐길 수 있게 하여 주목받고 있습니다.

img.jpg그림1. 가상 아바타를 통해 전시회를 감상하는 이미지


연극이나 콘서트, 게임에서 진행되는  XR의 활용 

 

가상현실(VR)은 메타버스의 이면에 있는 기술입니다. VR을 경험하기 위해 사용자는 일반적으로 일종의 헤드 마운트 디스플레이를 착용하고 컨트롤러 또는 기타 장치 등으로 아바타를 조작해 가상 공간을 회유하는 구조입니다.

 

이 VR을 비롯해 현실 세계에 가상 콘텐츠를 융합하는 증강 현실(AR), 나아가 VR과 AR을 결합한 혼합 현실(MR) 등의 기술을 통틀어 확장 현실(XR)이라고 합니다. 일본 경제산업성에 따르면 글로벌 XR 시장은 2017년 140억 달러에서 2022년 2087억 달러로 성장할 것으로 예측되고 있어 메타버스 발전과 함께 뜨거운 시선이 쏠리고 있습니다.

XR은 엔터테인먼트 분야에서 다양한 활용이 진행되고 있습니다. 예를 들어 라이브 연극 및 음악 공연에 XR이 사용되는 경우가 늘고 있습니다. 벽과 바닥의 그린 스크린 또는 대형 HD LED 스크린을 갖춘 XR 전용 스튜디오에서 퍼포먼스 함으로써 배경에 영상을 담아 세계관을 연출하거나 현장감을 높일 수 있습니다.

주요 레코드 회사는 VR 콘텐츠를 통합한 콘서트를 조직하기 시작했습니다. 배경 역할을 하는 디스플레이에 투사되는 가상 요소는 무대에서 공연자의 움직임과 연결되고 사운드와 조명으로 더욱 향상됩니다. 헤드마운트 디스플레이를 착용하면 관객은 콘서트장을 360도로 볼 수 있으며 실제로 현장에 있는 듯한 몰입감 있는 경험을 할 수 있습니다.

의심할 여지 없이 현재 XR을 가장 많이 활용하는 엔터테인먼트 산업 분야는 게임이라고 할 수 있습니다. 헤드마운트 디스플레이를 착용하고 VR로 게임 세계에 들어가는 몰입감 덕분에 VR 게임 시장이 빠르게 확대되고 있습니다. 2020년에는 헤드마운트 디스플레이가 필요한 게임이 대박을 터뜨리며 VR 게임에 특화된 e스포츠 대회가 열리기 시작했습니다.

이러한 VR 게임 e스포츠 대회는 머리에 쓰는 디스플레이뿐만 아니라 걷기, 뛰기, 웅크리기 등 플레이어의 움직임을 감지하고 이러한 사실적인 움직임을 가상 공간에서 캐릭터의 움직임으로 반영합니다. 또한 컨트롤러의 진동을 통해 촉각을 재현하는 햅틱 기술(촉각 피드백)을 VR 게임과 결합하여 고조된 경험과 현장감을 제공하려는 노력도 진행되고 있습니다.

XR 및 관련 VR 게임, HMD, 메타버스 등 관련 시장이 빠르게 성장하고 있습니다. 메타버스가 사회 전반에 침투하기 위해 꼭 필요한 이러한 기술들은 계속 진화하고 성장하며 미래 엔터테인먼트 산업의 새로운 가능성을 열어갈 것입니다.

 
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그림2. XR 기술을 이용하여 가상공간이 표현된 스튜디오 이미지


* 출처  

- 한국무라타전자 매거진, https://koreamuratablog.tistory.com

- 무라타, https://murata.com

      

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